Contar histórias pode combater tonturas e náuseas durante a experiência de realidade virtual

A realidade virtual é um ambiente simulado que podemos ver através de uma tela colocada na cabeça; no entanto, toda a tecnologia por trás estabelece uma série de medidas para evitar danos secundários durante a experiência, conhecida como enjôo em inglês ou doença de movimento. Segundo um estudo recente, isso poderia ser evitado se histórias melhores forem contadas.

Um dos problemas mais comuns gerados durante a experiência em RV é o ciber-resistência ou enjoo, que nada mais é do que tontura, náusea, desorientação gerada principalmente em pessoas que não estão acostumadas a jogos de vídeo, dizem especialistas, no entanto, um estudo da Universidade de Waterloo indica que isso pode ser reduzido se eles adicionarem mais detalhes e contexto ao histórico do jogo, conhecido como Contar histórias

"Descobrimos que pessoas que tinham pouca ou nenhuma experiência jogando videogame reduziriam tonturas ou náuseas se recebessem essa narrativa melhorada, mas os videogames comuns não precisavam disso porque não estavam predispostos a sentir sintomas"., diz Séamas Weech, um pós-doutorado em Cinesiologia e membro do Instituto de Jogos de Waterloo.

Como a realidade virtual funciona?

Os óculos de realidade virtual imitam uma tela nos olhos de uma pessoa, a fim de eliminar alguma interação ou interrupção com o meio ambiente. A sensação imersiva da VR é produzida por fatores como a velocidade de reprodução dos quadros (mínimo de 60 qps), que é a velocidade na qual a placa gráfica do dispositivo pode reproduzir as imagens para criar uma melhor experiência.

O campo de visão também requer uma velocidade mínima para apoiar o movimento da tela sincronizada com a cabeça e os olhos. Se esses requisitos não forem atendidos no nível técnico, o usuário poderá sentir sintomas como tontura, náusea, desorientação, termo identificado como enjôo ou doença de movimento.

Especialistas apontam que é preciso uma velocidade de frequência e atualização em menos de 20 milissegundos para enganar o cérebro e oferecer uma experiência virtual real, no entanto, os cientistas dizem que uma maneira melhor de contar histórias pode reduzir o viés e os efeitos gerado por esses fatores:

"O que isso nos diz é que o próprio design da história de simulação de realidade virtual pode reduzir o impacto negativo que algumas pessoas experimentam com a tecnologia de realidade virtual".

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O experimento

Para conduzir o estudo, eles analisaram 42 participantes da Universidade, 156 em uma nova exposição de tecnologia de mídia em Kitchener, Ontário, antes de entrar na simulação, eles contaram uma história sobre o que estavam prestes a experimentar, em um metade recebeu detalhes básicos e a outra metade recebeu uma narrativa aprimorada, que incluiu detalhes emocionalmente evocativos.

De acordo com os resultados, os participantes que notaram mais “presença” na realidade virtual foram os que receberam mais detalhes da história, mas apenas os não jogadores tiveram uma redução no ciberespaço ou enjôo

Michael Barnett-Cowan, professor de Kinesiology e membro do Games Institute, explicou:

"Pessoas com pouca experiência em jogos são muito sensíveis a conflitos entre a tecnologia de realidade virtual e as informações que estão recebendo".

"Histórias ricas parecem melhorar a presença e reduzir o ciberespaço devido à diminuição do foco em problemas com múltiplas entradas para os seus sentidos."

Depois disso, os pesquisadores usaram um simulador com um modelo de regressão em que previram significativamente a quantidade de ciberespaço. Os cientistas também determinaram o controle do equilíbrio e a sensibilidade ao movimento próprio, de 30 participantes saudáveis ​​entre 18 e 30 anos.