EXCLUSIVO: O Surge 2: Dentro do processo de captura de movimento

A onda 2 O trabalho de captura de movimento do Studio MetricMinds é parte integrante do que torna o jogo estético – seja movimento ou execução brutal. Os desenvolvedores Deck13 e a editora Focus Home Interactive deram uma olhada nos bastidores de como tudo aconteceu antes do início do jogo. A onda 2 regressa ao combate corpo a corpo que tornou famoso o seu antecessor e estará disponível a 24 de setembro para PC, PlayStation 4 e lançou o Xbox One.

Pelo que os fãs viram até agora, The Surge 2 continue focando teimosamente em jogos como Dark Souls para aproximar os jogadores dos detalhes de seu detalhado e explosivo sistema de combate. Um novo trailer da Gamescom 2019 foi aberto para o personagem principal, que atravessa as ruínas de uma cidade futurista ocupada por seitas, máquinas e coisas piores. Os jogadores devem controlar um exosuit que pode ser personalizado com partes destruídas de inimigos. Essas cenas mostraram uma quantidade impressionante de detalhes que foram usados ​​para a maneira como o personagem principal se move, lutou e até mesmo por seus maneirismos, e agora têm fãs interessados ​​em como essa sutileza surgiu graças ao MetricMinds e O Focus Home Interactive coloca uma lente diretamente nela.

Em um novo vídeo exclusivo do Screen Rant que mostra The Surge 2 Antes do lançamento, os fãs podem investigar como a mágica do desenvolvimento de jogos funciona na detecção de movimento. O pequeno vídeo fornece uma visão de como os jogos de ação capturam os movimentos necessários para sua credibilidade e interesse, além de uma visão sobre a jogabilidade. Aqui está o vídeo:

A Screen Rant também teve a oportunidade de discutir com Philip Weiss, diretor da MetricMinds, por que a captura de movimento é um aspecto tecnológico tão importante dos filmes e jogos. O veterano sabia exatamente o que estava acontecendo no processo e por que o The Surge 2 é uma boa maneira de explorar essas nuances, mas primeiro descobri que a tecnologia de captura de movimento é praticamente a mesma nos dois setores:

"A tecnologia subjacente é exatamente a mesma. Os fluxos de trabalho de captura de movimento em cenas são provavelmente semelhantes, se não idênticos. Os atores desempenham seus papéis e são gravados usando a tecnologia mocap. No entanto, nas animações de jogos, muitos detalhes precisam ser considerados B. um jogo, consistindo em muitos pequenos movimentos que podem ser misturados em tempo real para refletir movimentos de personagens controlados por jogadores ou pela IA, se encaixam perfeitamente e também possuem a dinâmica necessária para refletir adequadamente o que o personagem deve fazer ".

As partes interessadas podem assistir à entrevista completa no final deste artigo, pois Weiss tem muitas coisas interessantes sobre Motion Capture e The Surge 2 tinha que dizer. É um olhar divertido por trás de um dos elementos subestimados do design de jogos. Claro, The Surge é 2 Mais do que apenas um rosto bonito – o jogo oferecerá experiências de combate refinadas com base na experiência dos desenvolvedores no primeiro episódio, enquanto uma experiência multiplayer assíncrona também continuará sendo um grande ponto de venda que permitirá que os jogadores deixem sua marca no mundo deixe o mundo com símbolos e banners.

A entrevista completa com Philip Weiss segue.

O Motion Capture foi popularizado por algumas das maiores franquias de cinema dos últimos anos (trilogia "O Senhor dos Anéis", "Planeta dos Macacos", "Os Vingadores" e mais …) e agora é um dos pilares da produção de videogames. Qual é a diferença entre os dois na sua cabeça? Faça diferente e, em caso afirmativo, como?

A tecnologia subjacente entre os dois é exatamente a mesma. Os fluxos de trabalho de captura de movimento das cenas são provavelmente semelhantes, se não idênticos. Os atores desempenham seus papéis e são gravados usando a tecnologia mocap. Com as animações do jogo, no entanto, existem muitos detalhes que devem ser levados em consideração durante as filmagens e também para o pós-processamento. Por exemplo, um jogo consiste em muitos pequenos movimentos que podem ser misturados em tempo real para refletir movimentos de personagens controlados por jogadores ou IA. É importante que todas essas animações se encaixem perfeitamente e que elas também tenham a dinâmica necessária para refletir adequadamente o que o personagem deve fazer.

A onda 2 concentra sua jogabilidade no combate corpo a corpo hardcore e oferece uma variedade de movimentos únicos e finais. O que está envolvido na criação desses conjuntos de trens? De onde vem sua inspiração?

Primeiro, o Deck 13 preparou todos os conceitos para a jogabilidade e criou uma visão para o sistema de combate e os ataques especiais. Tivemos o privilégio de trabalhar com Maciej Kwiatkowski, um especialista em acrobacias extremamente talentoso e especialista em luta com espadas, para desenvolver esses movimentos no cenário de captura de movimento. Nosso trabalho era combinar a visão do Deck 13, encarregada de filmar o cenário e a energia criativa de Maciej, levando em consideração os detalhes técnicos necessários.

O jogo oferece 80 armas únicas em 9 Tipos de armas. Como você reproduz a sensação (tamanho, peso …) de cada arma quando a dispara?

Temos muita experiência na construção de adereços para os nossos tiroteios. Nossa equipe os constrói em nossa oficina e garantimos que os objetos tenham o peso certo. É importante fazer um teste com os atores e garantir que os acessórios reflitam o que eles devem fazer. Mas, essencialmente, usamos ingredientes comuns, como madeira e tecido, para fabricar as armas. (Na verdade, parece muito menos emocionante do que no jogo …)

Como o trabalho em The Surge diferiu? 2 dos seus outros projetos? Isso levantou novos desafios, como você os enfrentou?

A luta no Surge 2 é muito maior que a vida e sempre tivemos que ter em mente que o convés 13 queria manifestar isso em praticamente todos os movimentos. Manter essa energia e garantir que os animadores possam exagerar com sucesso os movimentos foi provavelmente o desafio mais difícil.

Como recrutar atores para um projeto como The Surge 2? Como seria uma vaga de emprego típica e qual formação ou treinamento você precisaria para se tornar um ator de captura de movimento?

Já conhecemos muitos atores e somos baseados em nossa experiência. O próximo passo é organizar uma chamada de elenco na qual convidamos os atores a nos enviar vídeos de suas performances. Nesse caso, procurávamos artistas marciais com super poderes.

A onda 2 lançado em 24 de setembro de 2019 para PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Este artigo foi patrocinado pela Focus Home Interactive.

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