Adrian Kostrzębski, diretor de desenvolvimento regional da ESL Polska
O evento do ano
Em 2020, a pandemia praticamente impediu a organização de eventos offline, um exemplo disso foi a decisão da Silesian Voivode, que proibiu o público de participar do evento várias horas antes do início do Intel® Extreme Masters Katowice 2020. No entanto, o torneio acabou sendo um grande sucesso e reuniu um número recorde de fãs de esports em frente a monitores e televisões. No auge dos jogos de CS:GO, o evento reuniu 1.017.337 espectadores em frente às telas (excluindo a China), um aumento de mais de 38%. em comparação com o torneio ESL One Cologne 2019. No total, Katowice IEM 2020 teve uma audiência geral maior do que o evento em Colônia em até 46%. Também vale a pena mencionar o evento que é o Granantanna, que é uma resposta ao bloqueio e à pandemia em andamento.
O enorme interesse pelas lutas virtuais fez da Copa Granantanna o maior torneio da história da plataforma ESL Play. No total, mais de 78.000 equipes e jogadores se inscreveram para todas as competições. A mais popular foi a competição 1vs1 LoL, na qual mais de 17.000 pessoas participaram. O CS:GO 1vs1 também reuniu uma grande comunidade em torno dele, afinal, mais de 15.000 jogadores queriam participar dessa competição. As lutas da equipe no CS e League of Legends reuniram 19.290 jogadores (3.858 equipes) e 12.890 jogadores (2.578 equipes), respectivamente. Também houve emoções na competição em FIFA 20 e Brawl Stars. Mais de 4.200 pessoas se inscreveram para jogar no relvado virtual, e 3.296 equipes, ou seja, quase 10.000 jogadores, jogaram na produção mobile do estúdio SuperCell.
Crise do ano
Na minha opinião, a crise do ano foi a decisão do Voivode da Silésia de proibir o público de participar do Intel Extreme Masters Katowice. Do ponto de vista do organizador, assumir uma posição tão importante sem aviso prévio e várias horas antes do início do evento era algo que ninguém esperava. Em apenas algumas horas, a equipe da ESL teve que realizar uma campanha de informação em larga escala para evitar uma situação em que multidões de fãs e fãs de esports se reunissem em frente à entrada do Spodek e do ICC. Tomar esta decisão tão tarde causou muitas dificuldades organizacionais e logísticas não apenas para nós, o organizador do evento, mas também para todos os nossos parceiros (incluindo expositores) e participantes que vieram a Katowice de toda a Polônia e do mundo. Ao longo de 2020, devido a restrições de reunião, praticamente todos os eventos físicos de e-sports foram cancelados, adiados ou alterados para jogos online.
Homem do Ano
O Homem do Ano é, na minha opinião, Michał Nisha Jankowski, que junto com sua equipe Team Secret dominou a cena mundial de Dota 2. Em 2019, sua equipe venceu dois torneios Tier 1 e ESL One em Katowice. Este ano, Nisha e sua equipe tiveram ainda mais motivos para estarem satisfeitos. Vale a pena mencionar aqui, por exemplo, uma sequência excepcionalmente boa, que trouxe ao Team Secret oito vitórias consecutivas. Todos esses sucessos não apenas aumentaram o saldo da conta do jogador de 20 anos em quase PLN 800.000. dólares, mas também lhe rendeu o título de PC Player of the Year no Esports Awards.
Esporte em tempos de pandemia
Esport, devido à sua especificidade, tem a vantagem sobre outras indústrias que eventos como Intel Extreme Masters ou outros torneios lan podem ser transferidos para online. No nosso caso, essa mudança exigiu muito trabalho, mas os mecanismos e soluções desenvolvidos durante a pandemia permanecerão conosco por mais tempo. Refiro-me, por exemplo, ao desenvolvimento do nosso centro de produção em Katowice, onde implementamos novidades como um estúdio virtual ou realidade aumentada. Isso nos permite implementar produções de esports ainda mais ambiciosas em escala global.
Claro que estamos ansiosos pelo fim da pandemia e pela possibilidade de organizar torneios em grandes recintos desportivos com a participação de milhares de adeptos – tanto mais que no final de 2020 a ESL fundiu-se com a DreamHack, líder na organização de grandes festivais de jogos.
Tendências em 2021
Quando se trata de 2021, toda a indústria aguarda ansiosamente a possibilidade de organizar torneios offline com a participação de fãs. Esperamos que os fãs de esports apareçam em grande número nos eventos quando for completamente seguro. A transferência de torneios para a Internet também criou outro problema com o qual a indústria terá que lidar. Trata-se de combater a fraude, que, por falta de formas efetivas de controle, está se tornando mais frequente e distorcida.
Outro desafio será organizar o cenário de e-sports, que há vários anos enfrenta muitos eventos e torneios. Isso leva, inter alia, a uma situação em que as equipas de topo têm de fazer uma selecção rigorosa na selecção dos torneios e à exaustão dos próprios jogadores. Por outro lado, também afeta negativamente a profissionalização do cenário polonês de esports e o desenvolvimento da indústria como tal.
Kamil Górecki, CEO da Fantasyexpo
O evento do ano
Provavelmente uma resposta chata, mas vou te dizer Covid. A situação do ano que influenciou fortemente a nossa indústria. Desde o final do primeiro trimestre, tudo vem crescendo – vendas de jogos, número de visualizações de canais de jogos no Twitch ou Youtube. O interesse pelos jogos foi claramente enfatizado pela estreia de Valorant no início do ano, ou a estreia de dezembro de Cyberpunk – 8 milhões de cópias vendidas. Isso mostra a escala. A situação é semelhante nos esports, muitos torneios de esports, infelizmente apenas online, o que teve um efeito devastador na indústria – todos sentimos falta do PGA ou do IEM. Por outro lado, o boom das transmissões de eSports, dezenas de torneios, que salvaram algumas casas de apostas e encheram as agendas de algumas emissoras de TV que olham mais favoravelmente para os esportes eletrônicos.
Fracasso / decepção / crise do ano
Definitivamente o apelo do Intel Extreme Masters – a foto de PashaBiceps nas arquibancadas vazias do Spodek ilustra com precisão o que sentimos e pensamos. Lamento muito, porque a ESL Polska, como todos os anos, fez muito esforço e horas de trabalho para garantir nossa celebração anual de esports. Acredito que foi uma boa jogada, embora tenha começado alguns momentos muito tristes para a indústria de eventos que sentimos tanta falta. Hoje sabemos que o IEM 2021 acontecerá também sem a participação do público, o que intensifica ainda mais a tristeza e a saudade.
Tendência do ano
A transmissão ao vivo e o boom do Twitch é a tendência de 2020. Grandes retornos de criadores como Shroud ou Ninja e a aparição da equipe Friz na plataforma roxa no quintal. É o site de primeira escolha para espectadores e criadores relacionados a jogos, que fortalece sua posição a cada dia aumentando sua participação de mercado. No primeiro semestre de 2020, bateu recordes de popularidade, o que também se deveu à estreia do jogo Valorant do estábulo RIOT. No início de janeiro, provavelmente receberemos um resumo completo do segundo semestre do ano, mas sem ele, pode-se adivinhar que a estréia de Cyberpunk em dezembro misturou novamente os resultados. Gostaria de acrescentar que os números da Ewron mostram qual é a sucção atualmente na plataforma roxa!
Como a pandemia afetou o trabalho no meu setor este ano?
Drastic, já abrimos e fechamos nossos escritórios duas vezes. Apenas a Studio TV funciona 24 horas por dia durante todo o ano, porque há uma grande demanda por esses serviços! Também arriscaria dizer que fortaleceu e consolidou fortemente a nossa empresa. Cada um de nossos funcionários em seu home office dá mais de 100% de si, o que se traduz em projetos realmente ótimos e criativos que preparamos este ano. Recentemente, fizemos uma transmissão beneficente de 100 horas com a NVIDIA para crianças digitalmente excluídas, e o Sr. Robert Makłowicz apareceu na transmissão, para quem foi uma estreia no Twitch!
Um momento antes, foi lançado o dicionário de linguagem de sinais de jogos, que possibilitou que surdos assistissem a jogos de e-sports. A primeira transmissão (no mundo) traduzida em linguagem de sinais foi a final da Polish Esports League. Coisas semelhantes estão acontecendo em todo o setor, existem muitas grandes iniciativas de e-sports, então estou esperançoso e ainda otimista em relação a 2021.
Os três desafios mais importantes da indústria em 2021
1. Elaboração de estratégias de marcas para o período Covid-19/pós-Covid-19, que garantam os interesses de ambas as partes e permitam operações eficazes.
2. Garantir orçamentos e garantir uma estabilidade com a qual muitos não se preocupavam antes do covid porque 2020 seria um ano recorde em nossa indústria.
3. Produza RTXs da NVIDIA (placas gráficas) e PS5s da Sony suficientes para atender a demanda do mercado.