Retorne à linha direta de Miami

Como já foi enfatizado, a Hotline Miami é inspirada no Drive, o popular filme de Nicolas Winding Refn, que aparece não apenas na paleta de cores, que apesar de tudo está saturado e com harmonias genuinamente perturbadoras, funciona perfeitamente no Bitone. também na música deles. Com uma trilha sonora no ar SynthwaveNomes conhecidos como M | compõem para seus desfiles de trilhas sonoras O O N, Jasper Byrne, El Huervo, Scattle ou, relativamente falando, perturbam uma tapeçaria que varia de onrico a ritmo agitado, idéia básica muito específica: a urgência. A necessidade de resolver tudo da maneira mais rápida e precisa possível.

Isso se traduz em um ritmo diabólico que é mantido sob o antigo mantra da hiperviolência. Não é apenas que as execuções sejam brutais, que a quantidade de sangue derramado nas missões mais perigosas para encher uma piscina olímpica ou que remover pedaços de cérebro de uma parede seja um dos empregos mal pagos do mundo , mas toda essa violência também parece não ter um objetivo aparente. Estamos recebendo ligações. Nós vamos onde eles nos mostram. Matamos todos que estão lá dentro. Voltamos para nossa casa. Como sempre e de novo e de novo. Sem motivo aparente para violar a satisfação dos outros além da própria violência. Ou para seguir ordens.

Exceto porque tem um propósito. E, embora sempre tenha passado despercebido, a Hotline Miami tem uma narrativa muito profunda e rica. Dispersos entre conversas enigmáticas, mas compreensíveis no contexto, existem interlúdios entre massacres de sabor tolerável, que podem, no entanto, ser interpretados literalmente e conter segredos ocultos em todas as fases que fornecem informações. verdadeiro fim, mas que não é necessário descobrir para entender a trama geral, todo o jogo é crítico para a disseminação excessiva da violência na ficção em geral e no videogame em particular. Em particular, como nunca questionamos os comandos que eles nos dão no videogame, de acordo com as especificações do designer, por mais psicológicos que sejam. Tudo isso está resumido na frase mais lendária da saga: você gosta de machucar outras pessoas?

No entanto, a primeira linha direta de Miami foi um sucesso. E enquanto Sderstrm e Wedin poderiam ter parado por aí depois de assinar uma obra-prima que seria imitada por anos, eles decidiram continuar. E eles decidiram fazê-lo da maneira mais difícil: não romper com o que foi dito acima, mas reforçar sua mensagem polindo o que já estava destacado no original.

Retorne à linha direta de Miami 1

Miami hotline 2: Wrong Number é um jogo iconoclasta. E, no entanto, não pode ser descartado como o primeiro, apenas polido. Existem mais personagens, mais enredos, mais armas, máscaras, cenários maiores, dinâmicas mais complexas, músicas de artistas mais diferentes. Mas não aceite aumentar o volume para 11. Se Sderstrm e Wedin continuarem, eles devem ter motivos suficientes para refazer seus passos. E essas coisas deveriam melhorar o que os jogadores não viam, mas estava sempre lá.

Este é o ritmo interno do jogo. Se a Hotline Miami era um prodígio de ritmo, o Wrong Number era mágico. Nos forçar a memorizar rotinas de dezenas de inimigos, acertar completamente os cegos e improvisar, dependendo do que possa acontecer com suas intrigantes decisões de IA, foi como o primeiro, só que muito mais profundo e desafiador. A seu favor, ele não apenas brincava com máscaras, que poderíamos usar para obter alguns benefícios, mas com toda uma série de personagens, cujos cenários eram adaptados a ele, para que cada fase tivesse seu próprio ritmo. Para cada cenário, lembre-se de que cada personagem tem seu próprio caminho a seguir, o que favorece mudanças muito abruptas na jogabilidade entre as fases. E, às vezes, dependendo da máscara selecionada, também no mesmo cenário.

A soma de uma dúzia de novos personagens dá a ele não apenas profundidade técnica, mas também narrativa. Vários anos após o original, Wrong Number conta o passado, presente e futuro de todos os personagens da primeira parte, incluindo os efeitos de suas ações na sociedade.

Gângsteres russos lutando para recuperar seus negócios. Fãs de jaqueta que não entenderam suas intenções. Filmes cujo protagonista não tem nada a invejar. Todas as pessoas que se juntam a Jacket, Biker, Beard e Richard, o protagonista, antagonista, detonagonista e máscara de galo do original, para nos contar uma das histórias mais profundas, mais vivas e emocionalmente devastadoras que um videogame já nos deu. Uma obra-prima autêntica sobre a importância da violência e nosso relacionamento com os outros, não apenas porque seguimos ordens sem considerar seu significado, mas também sobre o preço que estamos dispostos a pagar para obter o que queremos. Vingança. Fama ou capacidade de fazer o que os outros esperam que façamos.

Esse compromisso radical teve uma consequência lógica: era praticamente impossível continuar a franquia. Eles haviam dominado seus problemas, concluíram todas as ações e foi difícil, de Untitled's 2 do Reino Verde para superar a tela de carregamento ocupado depois de sair. E se eles ligarem para Miami 3 não podem, eles sempre podem expandir os dois primeiros. Pelo menos onde eles podem jogar.

A linha direta de Miami entrou em praticamente todos os consoles ativos desde o seu lançamento em 2012 e o fez esta semana Nintendo Switch. E, apesar de todas as adversidades, funcionou em cada um deles. Independentemente do tamanho da tela ou da qualidade dos controles. A linha direta de Miami tem bom desempenho em todos os contextos, já que nenhuma capacidade especial é necessária para nada. Não requer movimentos precisos. Seus gráficos são relativamente simples. Até a sua música se adapta bem a um chip particularmente prejudicial que distorce o som. Porque, e isso é fascinante, a linha direta de Miami está revolucionando o design de videogames, não revolucionando nada. Nós olhamos para trás e bordamos todos os aspectos básicos de um bom design em todos os pontos.

Mas essa não é apenas a linha direta de Miami. Há outra saga de videogame famosa que faz isso e nos ajuda a descobrir onde está o gênio dela quando montamos. Esta saga é Dark Souls.

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Dark Souls e Hotline Miami são o mesmo jogo, pelo menos na medida em que foram construídos de acordo com os mesmos princípios de design. Cenários pequenos e perfeitamente contidos com oponentes de rotinas muito claras, nos quais a repetição e a memorização do palco e o comportamento específico dos obstáculos são recompensados, levando a mortes rápidas e acidentais que nos ensinam e nos forçam a seções de não mais que repita a reprodução dez minutos. Nos casos mais dramáticos. Porque normalmente ninguém correr O fracasso dura mais de dois minutos, criando um equilíbrio perfeito entre satisfação e frustração: somos mortos, mas nunca consideramos impossível continuar.

Claro que também existem muitas coisas que os distinguem. Porque, embora a experiência nuclear seja a mesma, suas intenções e a direção que estão seguindo são completamente diferentes, mesmo que sejam membros da mesma família. Um que é baseado em um elemento essencial do design: o jogador nunca deve se sentir completamente no controle do que está acontecendo, mas deve sempre ser capaz de superar os obstáculos à frente. É por isso que a linha direta de Miami nunca parece envelhecer. Porque é um milagre narrativo, visual e mecânico. Um 'voltar ao básico' que é tão refinado e perfeitamente coordenado que pode se comportar na tela de um forno e continua se comportando conforme você precisa controlá-lo com a rotação das rodas da roleta.

Afinal, o jogo de Sderstrm e Wedin é uma obra de arte. Um jogo que mostra que a tecnologia mais recente não é importante: pode ser entendido que um bom design faz com que o jogador queira tentar novamente para melhorar. Mesmo que ele ache que é impossível.